"Na ratunek" - granie w pomaganie

 



Gry typu "memory" od pokoleń cieszą najmłodszych, na dodatek ten typ rozrywki to nie tylko miłe spędzone chwile, ale też okazja do połączenia przyjemnego z pożytecznym. W jaki sposób? Na pewno od razu przychodzi nam na myśl trening pamięci - i jest to oczywiście  niepodważalny walor, ale dodać możemy i inne, a te wynikają choćby z tematyki ilustracji, które na kartach się znajdują. Tym razem temat jest niezwykle istotny - gra "Na ratunek!" przywołuje rozmaite sytuacje mogące spotkać każdego z nas, w tym także i najmłodszych. Odpowiednia, szybka reakcja powinna być naturalnym odruchem, bo dzięki temu możemy pomóc, zapobiec tragedii. 

Warto zatem znać numery alarmowe, być świadomym, jakich informacji powinniśmy udzielić. Nie zawsze potrafimy sprawnie zrelacjonować sytuację, ale dzięki temu, że w takich miejscach pracują odpowiednio przygotowane osoby, to z pewnością te najistotniejsze wskazówki od nas otrzymają. Oczywiście mamy nadzieję, że to wiedza, której w praktyce nie będzie trzeba sprawdzać, ale kto wie? Mnie samej dwukrotnie zdarzyło się wzywać straż pożarną. 

Ale wróćmy do gry - od razu sprostuję i uzupełnię, że nie jest to tylko gra w szukanie par. Owszem - mamy karty, lecz różnego rodzaju. Każdy z graczy ma cztery samochody ratunkowe - wóz strażacki, radiowóz, karetkę oraz pojazd holowniczy (czyli pomoc drogową). To te zakryte kartoniki w symbolicznymi pojazdami w czterech kolorach - zielonym, czarnym, pomarańczowym i różowym. Odkrywamy jeden - załóżmy, że jest to samochód straży pożarnej - i wśród 24 zielonych kafelków z domkiem szukamy "pary" - czyli takiego obrazka, który wymaga pomocy strażaków. Może to być pożar auta czy domu, kotek na drzewie czy gniazdo os - takie elementy będą miały czerwoną ramkę, więc łatwo jest ustalić, czy trafnie wybraliśmy element do pary. Jeśli się nam udało, odkrywały kolejne auto, po następnym sukcesie - trzecie, czwarte. Zatem jeżeli mamy szczęście i dobrą pamięć to w swojej turze możemy zebrać cztery kafelki. Potem następna osoba próbuje swych sił. W przypadku pomyłki od razu kolej przechodzi na współgracza. Są jeszcze kafelki opatrzone napisem "Fałszywy alarm" - to też dla nas sygnał, że nasza tura się skończyła. Na dodatek dostajemy sześciokątny żeton z czarnym dzwonkiem alarmowym. Starajmy się zapamiętać usytuowanie tych "Fałszywych alarmów", bo po zebraniu pięciu żetonów odpadamy z gry!

Autorem wizualnej strony gry jest Maciej Szymanowicz, więc te dramatyczne wypadki zostały zilustrowane w czytelny, oddziałujący na odbiorcę sposób. Mali gracze dowiedzą się, że nie wolno malować po ścianach, a wchodząc po drabinie warto mieć zabezpieczenie, wsparcie w postaci czyjejś osoby. Każdy z tych rysunków to okazja do rozmowy, refleksji i nauki. 

Gra w powyższej wersji to wariant dla najmłodszych. Jeśli marzymy o trudniejszych wyzwaniach, to skorzystajmy z żetonów pokazanych na ostatnim zdjęciu. Każdy z graczy dostaje jeden taki żeton i na koniec swojej tury może go użyć - czyli zabronić odkrywania aut danego typu. Zakaz obowiązuje przez jedną kolejkę, potem trafia do pudełka, ale warto dodać, że w danym momencie może kilku graczy po kolei zdecydować się na wyłożenie swoich zakazów, co dość mocna skomplikuje grę. 

Choć elementów do odkrywania jest tylko dwadzieścia cztery, to nie jest łatwo wszystko spamiętać, więc gra jest i emocjonująca, i pełna niespodzianek. A jako że nie trwa długo, to chętnie przystępujemy do rewanżowej tury. Niewielka, poręczna (bo należy do serii "Gry do plecaka"), a taka pomysłowa - warto po nią sięgnąć!



Polecamy!
Katarzyna 


Za egzemplarz do recenzji dziękujemy Wydawnictwu Egmont.







"Na ratunek"

Autor: Stefan Kołecki

Ilustrator: Maciej Szymanowicz

Wydawnictwo: Egmont
Liczba graczy: 2-4

Wiek: 5+

Czas gry: 20 minut



Komentarze