"Straszny Dwór" - strzeżcie się duchy, nadchodzimy!;)




Emocje wywołane grą bywają niesamowicie silne... Najmłodsi potrafią rozpaczać tak mocno z powodu przegranej, iż wydaje się, że nastąpił koniec świata... To nic, że zaraz możemy zagrać raz jeszcze, przywoływanie faktu, iż ktoś inny także wcześniej przegrał rzadko skutkuje. Czasem pomaga rozegranie kolejnej partii, ale zdarza się powtórka tego czarnego scenariusza... Dlatego też gra kooperacyjna jest po prostu genialny patentem na udany wieczór z planszówkami (rzecz jasna popołudnie czy poranek także;))! 

Zjednoczeni we wspólnym wysiłku tworzymy jedną dzielną drużynę. A nawet jeśli przydarzy się przegrana, to udźwignięcie tej sytuacji jest o wiele łatwiejsze, jeśli gorycz porażki dzielimy z najbliższymi. A jak miło jest wspólnie zwyciężyć! Tu z kolei mamy pomnożoną radość - zatem same zalety!:) Do tego gry kooperacyjne niejako zakładają wspieranie się, małe podpowiedzi dotyczące strategii. Dobre rady rodziców dotyczące taktyki przy tradycyjnych planszówkach opartych na rywalizacji budzą zniecierpliwienie, ale w tym przypadku na szali leżą losy nas wszystkich!;) Zatem każda trafna sugestia jest chętnie przyjmowana, co jednocześnie jest swego rodzaju nauką planszówkowych tricków. 

Dlatego też bardzo nam się spodobał "Straszny Dwór" - i od dłuższego już czasu to jedna z najulubieńszych gier, która często jest wyciągana spośród tych kilku darzonych szczególnymi względami. Wcześniej ratowaliśmy sad przed żarłocznym kruczkiem ("W ogrodzie" Haba), zapędzaliśmy niesforne potwory do szafy (w grze o takim właśnie tytule), zatem sama idea wspólnego frontu w walce z planszówkowym przeciwnikiem nie jest nam obca. Od dawna lubimy te gry, a uczucie nie słabnie - choć rywalizujemy ze sobą w przeróżnych grach karcianych czy planszowych, lubimy też szachy, to jednak takie kooperacyjne działanie jednoczy, budzi przede wszystkim pozytywne emocje, jest lekarstwem na nieuniknione smutki, które pojawiają się w przypadku solowej przegranej... 

Do tego "Straszny Dwór" ma sporo zalet, które sprawiają, że gra nie nuży, budzi emocje, jest ciekawą rozrywką. Poręczny format pudełka sprawia, że ta pozycja doskonale wpasuje się w naszą kolekcję planszówek. A właśnie - skoro o tym mowa - słówko o planszy - jest dwustronna, zatem dopasowana do hipotetycznego przebiegu rozgrywki w parze czy też w tercecie lub kwartecie;) Dzięki dodatkowym połączeniom wież zamku w stronie przeznaczonej dla dwóch osób i w tym przypadku mamy szanse na wygraną. Z kolei trudniejsza strona dostarcza więcej emocji, nieco utrudnia rozgrywkę, ale to naturalne - większa drużyna może działać skuteczniej!

Podoba się nam także grafika - nieco mroczna, tajemnicza, może nawet przerażająca, choć rzecz jasna w domowych pieleszach lękamy się w sposób kontrolowany;) Mamy do dyspozycji cztery figurki graczy - dwie dziewczyny i dwóch chłopców, zatem możemy wybrać sobie wizerunek, ba - nawet zmienić płeć na czas walki z duchami!;) 

Wszystkie elementy gry są bardzo solidnie wykonane - nasz egzemplarz wciąż wygląda bez zarzutu, choć z racji intensywnego używania mógłby już nosić pewne ślady naszych emocjonujących rozgrywek;) Na szczęście sztywny karton, z którego wykonane są elementy, doskonale broni się przed takimi dowodami popularności;) 

Dodajmy jeszcze, że gra została jasno opisana, a choć nieco obszerniejsza instrukcja może nieco osłabiać nasz zapał, to gwarantujemy, że po jednym wnikliwym przestudiowaniu wszelkie jej niuanse zapadną nam w pamięć. No i nie oczekujmy, że skoro to gra kooperacyjna, to czeka nas pasmo samych sukcesów! Wystarczy jeden nieprzemyślany ruch, wystarczy na chwilę przestać analizować sytuację na planszy, a już okazuje się, że możliwości ruchu skończyły się i upiorne duchy nas pokonały...  Nie ma jednak powodu do zmartwień - wspólnie przegraliśmy, być może za chwilę razem wygramy! 

Polecamy
Katarzyna i dziewczynki












"Straszny Dwór"
Autor: Annick Lobet
Ilustracje: Tomek Larek, Paul Drouin
Wydawca: FoxGames

Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: 6+
Czas gry: 15 min.

Komentarze