Entuzjaści główkowania będą zachwyceni - kolejna świetna gra, z ciekawą mechaniką, świetnie nadająca się, by pogimnastykować szare komórki - tak można podsumować "Papuę" autorstwa Grzegorza Rejchtmana, którego "Ubongo" - i kolejne jego wersje szturmem podbijają serca wielbicieli gier planszowych.
W obecnej sytuacji "Papua" ma dla nas dodatkową zaletę - gdy aura nie rozpieszcza, a plany na lato nie imponują rozmachem, zostajemy zaproszeni w egzotyczne zakątki, tropikalny klimat - to nastraja bardzo pozytywnie. Nam przypomniał się także "Vaiana";) - Motunui gdzieś nieopodal byśmy lokalizowali:) Te kolory, wzory, desenie wykorzystane w grze przywodzą bardzo pozytywne skojarzenia.
Warto dodać, że gra - jak zresztą wszystkie znane nam gry Egmontu - jest perfekcyjnie wykonana. Z rozgrywek, nawet bardzo intensywnych, wychodzą bez szwanku plansze, żetony, pudełka (nawet zasiedlane przez kicię;)). To miłe, ale i ważne, bo w przypadku elementów tras utrata czytelności obniżyłaby przyjemność z gry, zatem zdecydowanie nie musimy się o to martwić.
Co znajdziemy w tym okazałym pudle pięknie przyozdobionym holograficzną rybką? Mnóstwo intrygujących komponentów! Dwustronne plansze w liczbie trzydziestu dwóch to gwarancja wielu intrygujących rozgrywek, a także możliwość dostosowania gry do naszych indywidualnych potrzeb. Na nich znajdziemy zadania-łamigłówki: cztery wyspy do połączenia mostami, cztery punkty wyjścia, w wersji trudniejszej jeszcze wulkany. Nietypowa - trójkątna - kostka wskaże nam, z którego punktu budować będziemy most. Do dyspozycji mamy trzynaście komponentów o rozmaitych kształtach, długościach, zakończeniach. Za ich pomocą trzeba jak najszybciej połączyć wysypy na swojej planszy i umożliwić dotarcie do czwartej z nich. Komu się to uda, ten może radośnie zakrzyknąć: "Papua!".
Zasady są proste do wyjaśnienia, a zadanie - w zależności od planszy - czasem zajmie nam "chwilę", niekiedy będzie nie lada wyzwaniem, zmusi nas do parokrotnego podejścia, całkowitej zmiany koncepcji. To sympatyczne, że walczymy ze współgraczami o palmę pierwszeństwa, ale też zmagamy się z samym sobą. Oczywiście najmilej jest, choćby po trudach i zmaganiach, ogłosić pozostałym, że oto udało się nam ułożyć mostową przeprawę przez wszystkie nasze wysypy, ale i samo główkowanie daje ogrom radości.
Do tego jeśli nie uda się nam zwyciężyć za pierwszym razem, mamy jeszcze siedem sposobności, by dowieść swojej błyskotliwości, by udowodnić, że w myśleniu przestrzennym nie mamy sobie równych;) Rozgrywka trwa osiem rund i w tym czasie zmagamy się z kolejnymi zadaniami połączenia wysp, zdobywamy bonusowe żetony (stylowo ozdobione, do tego widzimy ich rewers, zatem możemy zyskać za nie od jednego do czterech punktów).
Gra doskonale nadaje się do skalowania trudności - strona A to zadania łatwiejsze, bo wystarczy łączyć wyspy. Na odwrocie plansz znajdziemy także wulkany, które musimy omijać, co utrudnia nieco budowę mostów, zatem w grze z najmłodszymi bardziej zaawansowani gracze mogą te wersje plansz wybierać. Do tego mamy jeszcze możliwość pewnego ułatwienia gry poprzez wyeliminowanie jednej z wysp przy pomocy spinnera (oznaczamy ją przy pomocy dołączonych miniżetonów wulkanów).
"Papua" to gra ograniczająca negatywną interakcję, zatem dobrze sprawdza się w gronie rodzinnym, z młodszymi graczami, którzy zmagając się z zadaniami ze strony A mają większe szanse na wygraną. Prócz walorów rozrywkowych ma ona także i zalety związane z rozwojem orientacji w przestrzeni, myślenia przestrzennego, spostrzegawczości. Potwierdzeniem jej zalet są również nagrody: w IV Edycji Plebiscytu Influencer’s Top 2020 oraz w konkursie Świat Przyjazny Dziecku.
Polecamy!
Katarzyna i dziewczynki
Autor: Grzegorz Rejchtman
Wydawnictwo: Egmont
EAN: 5903707560035
Wymiary: 30x30x7cm
Wiek: 8+
Komentarze
Prześlij komentarz
Inna Bajka dziękuje :)