"Mam słowo" - zaproszenie do łamania głowy

 



Fanom gier wydawanych przez Egmont z pewnością to pudełko nasunie skojarzenia z pomysłowymi grami ściśle związanymi z królową nauk, czyli matematyką. "Pitagoras" oraz "Archimedes" zapraszali nas do liczenia - dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia, co sprawiało nam niemało radości, a przy okazji - było sposobnością do nabrania biegłości w wykonywaniu tych działań. Nowy tytuł zaprasza nas do świata języka polskiego, do językowych poszukiwań i bardzo przyjemnego główkowania.

Matematyczne gry przeznaczone były dla siedmio- ("Archimedes") i ośmiolatków ("Pitagoras"), niniejsza również oznaczona jest jako idealna już dla najmłodszych - siedmioletnich - uczniów, ale do rozgrywki najlepiej zaprosić osoby w podobnym wieku, bo jednak młody gracz będzie miał problem z dorównaniem nieco starszym. Naprawdę nie jest łatwo o zwycięstwo, ale w końcu miło jest też pogimnastykować szare komórki, a i osiągnięcie lepszego wyniku niż we wcześniejszych rozgrywkach daje radość i satysfakcję.

Zasady są jasne i szybko możemy przekazać je nowym graczom. Odkrywamy pięć kart, na których widnieją litery z polskiego alfabetu. Potem rzucamy dwiema kostkami i mając do dyspozycji te siedem liter (pięć z kart, dwie z kostek), układamy dowolny wyraz w dowolnej formie. Jeden warunek: muszą się w nim znaleźć obie litery widoczne na kostkach i dowolna liczba liter z kart. Jeśli wyraz jest prawidłowy, otrzymujemy karty użyte do jego utworzenia. 

Zatem w przypadku zestawu na pierwszej fotografii poniżej możemy ułożyć słowo "puszka" i zdobędziemy w ten sposób cztery karty! Jeśli wpadnie nam do głowy wyraz "kasz" (D. lm. rzeczownika "kasza"), to nasz łup to będą dwie karty, ale prawidłowym rozwiązaniem jest i "pas", wówczas jedna karta wzbogaci naszą kolekcję. Uzupełniamy wyłożone karty do pięciu odkrytych i znów rzucamy kostkami. A tych mamy w grze cztery - podstawowy zestaw to niebieskie, jeśli chcemy upłynnić nieco rozgrywkę (bo czasem niełatwo jest cokolwiek wymyślić!), to jedną z nich zamieńmy na zieloną (to bardziej "samogłoskowa" kostka, na ściankach znajdziemy ich cztery: a, i, o, e oraz dwie spółgłoski: z, n). Jeżeli jednak zależy nam na utrudnieniu, bo czujemy się takimi mistrzami języka polskiego, to jedną z niebieskich kostek wymieńmy na czerwoną (na jej ściankach są litery: ć, ń, ź, ś, ż, f) - ale przygotujmy się, że wtedy ułożenie słowa to nie lada wyzwanie. Czasem wręcz niemożliwe do wykonania, a w takiej sytuacji po prostu dokładamy jeszcze jedną kartę ze stosu, by liter do dyspozycji było więcej.

Gra świetnie uruchamia szare komórki, kombinujemy, przestawiamy literki, zestawiamy je ze sobą i nagle - olśnienie! Jest słowo! I o jakie! Szybciutko wtedy oznajmiamy: "Mam słowo!" - tak jak mówi to tytuł gry - i podajemy je współgraczom. W przypadku pomyłki (czasem się zdarzają...), inni gracze otrzymują po jednej karcie z odkrytych, dokładamy kolejne karty ze stosu i gra toczy się dalej.

"Mam słowo" to okazja do odkurzenia gramatyki, do poszperania w słownikach czy choćby sprawdzenia znaczenia słów. "Jest taki wyraz runy?", "Co to znaczy ustań?" - pytania się pojawiają, zatem sięgamy do źródeł i niezauważalnie poszerzamy zasób słownictwa. Dla młodych graczy sprawa bezcenna! Zatem nie wahajcie się - potyczki z językiem polskim to świetna zabawa!

Polecamy 
Katarzyna i dziewczyny 










"Mam słowo" 
Autorka: Aneta Korycińska

Wydawnictwo: Egmont
Wymiary: 11.5x18.5x3.6cm

ISBN 590-37-075-6072-1

Komentarze